Sådan opretter du dit eget teksteventyr

I modsætning til de fleste mennesker på min alder, voksede jeg ikke op med at spille videospil; Jeg voksede op med at spille teksteventyr eller interaktiv fiktion.

Efter at have udforsket fangehullerne i Zork, ønskede alle 12 år gamle mig at lære at oprette mit eget spil. Ni år senere har jeg endelig nået det mål!

Teksteventyr er en sjov, kreativ måde at fortælle interaktive historier på, og de er lettere at lave, end du tror!

Trin 1: Download Inform

Inform er et programmeringssprog lavet specifikt til at skabe teksteventyr.

Det gør det nemt for enhver at oprette deres egne, uanset om du ved, hvordan man programmerer eller ikke. I modsætning til andre programmeringssprog er det for det meste lavet af eksisterende engelske ord og grammatik!

Download den rigtige version af softwaren på din computer!

Trin 2: Åbn Informer og opret et nyt projekt

Når du åbner Inform, kan du se en velkomstskærm, som nedenfor. Klik på "Projekt" under "Opret nyt" for at starte dit teksteventyr. Giv det et godt navn!

Informer velkomstmenu

Trin 3: Opret et værelse

Hovedparten af ​​at skrive teksteventyr i Inform bygger på tre ideer: genstande, beskrivelser og relationer.

Hvert værelse, element og person, der er i dit teksteventyr, defineres som et objekt i koden. Du får disse objekter til live ved at give beskrivelser af dem og få dem til at danne forhold gennem handlinger.

Inform giver dig en lille smule kode til at starte med, inklusive definitionen af ​​dit første værelse. Det har defineret "Eksempel placering" som et rum ved hjælp af denne kodelinje:

Eksempel Placering er et rum.

Dog er "Eksempel placering" et rigtig kedeligt navn på et rum, så i stedet vil jeg gøre det til mit soveværelse.

Juliannas soveværelse er et værelse.

Trin 4: Kør din kode

Du har måske allerede gættet dette, men alt hvad du skal gøre for at køre din kode er at trykke på den store knap i øverste venstre hjørne, der siger gå!

Gå-knappen i Informer

Når du har trykket på kørsel, vil din kode kompilere og køre. Det skal se sådan ud:

Løbespil

Siden Inform blev lavet til at skabe teksteventyr, har den allerede en masse af de klassiske teksteventyrekommandoer indbygget! Tjek dette sted for nogle ideer om kommandoer til at afprøve.

Når du skriver en kommando og trykker på enter, genererer softwaren et svar baseret på din kode.

Du, spilleren, er et objekt i spillet. Da du er den eneste ting i soveværelset, er alt hvad du med succes kan gøre lige nu, at interagere med dig selv (prøv "undersøg mig", "kys mig" og "gnid mig" ).

Trin 5: Tilføj en værelsesbeskrivelse

At være alene i et tomt rum er ikke super sjovt, så det næste trin er at oprette din indstilling. Gå tilbage til din kode, og tilføj en beskrivelse til dit værelse. Sådan beskrives rummet for afspilleren.

For eksempel er her, hvordan jeg definerer beskrivelsen af ​​mit værelse:

Juliannas soveværelse er et værelse. Beskrivelsen er "De hvide vægge i rummet stemmer overens med møblernes farve. Et rack med sko sidder pænt i det ene hjørne, og kommode og natbord er rene for støv.".

Beskrivelsen kan være så kort eller lang, som du vil.

Hvis du kører din kode igen, kan du se beskrivelsen af ​​dit værelse!

Trin 6: Tilføj et objekt

Nu kan spilleren se ting i rummet, men de kan stadig ikke interagere med noget!

Så vi vil tilføje et objekt, som afspilleren kan interagere med. Som standard kan spillere hente og slippe ethvert objekt, du lægger i rummet.

Da dette er mit soveværelse, og jeg kan godt lide at læse, vil jeg lægge en bog midt i min seng. For at oprette et objekt skal du blot nævne, hvad det hedder, og hvilket rum det er i. Du kan også tilføje en blurb om det objekt, der vil blive inkluderet i rummets beskrivelse.

Så nu læser min kode

Juliannas soveværelse er et værelse. Beskrivelsen er "De hvide vægge i rummet stemmer overens med møblernes farve. Et rack med sko sidder pænt i det ene hjørne, og kommode og natbord er rene for støv.".
En bog er i Juliannas soveværelse. "Der ligger en bog i midten af ​​sengen."

I stedet for at bruge navnet på det specifikke rum, kan du også bare bruge "her" til at henvise til det senest definerede rum.

Prøv at køre din kode igen. Nu kan du hente og slippe dit objekt!

Trin 7: Tilføj et andet rum

Nogle teksteventyr finder sted i et rum, men de fleste har flere værelser, hvor spillerne kan bevæge sig gennem og udforske! Du kan oprette et andet rum på samme måde som vi oprettede det første - definere det og tilføje en beskrivelse.

Da mit første værelse er et soveværelse, vil jeg tilføje en stue. For at give spilleren mulighed for at bevæge sig fra et rum til et andet, skal du definere, hvordan de to rum er placeret i forhold til hinanden ved hjælp af kardinalretninger.

Stuen er et værelse. Beskrivelsen er "Dette er et lille rum med en sofa i midten. På den ene væg er der en boghylde.".
Stuen ligger øst for Juliannas soveværelse.

Hvis jeg kører min kode og bruger kommandoen “øst”, mens jeg er i soveværelset, flytter jeg ind i stuen, og hvis jeg bruger “vest”, mens jeg er i stuen, flytter jeg tilbage til soveværelse.

Prøv det selv!

Trin 8: Lav en beholder

Da jeg har en bog og en boghylde, vil jeg være i stand til at lægge min bog på boghylden. Vi kan få dette til at ske ved at oprette et boghylde-objekt, der er en container.

En container er en speciel type objekt, som du kan placere andre objekter i.

Vi kan forvandle et objekt til en container ved hjælp af udtrykket "er en container."

En boghylde er en container i stuen.

Denne kodelinie opretter et boghylde-objekt i stuen og gør det muligt at sætte ting inde i det.

For at prøve det, skal du køre koden og indtaste "afhentebog", mens du er i soveværelset. Flyt derefter til stuen og brug kommandoen "læg bog i boghylde" til at placere bogen på boghylden.

Trin 9: Foretag en sluttilstand

Intet spil er komplet uden og slutter.

For at oprette en ende, bruger vi en betinget erklæring til at kontrollere, om bogen er i bogenhylden. Hvis det er tilfældet, afslutter vi spillet.

Vi vil tjekke denne tilstand hver tur. Dette kan gøres med følgende kodelinje:

Hver tur: Hvis bogen er i boghylden, skal du afslutte historien.

Når du har en slutbetingelse, kan du løbe og spille hele spillet! Når spillet er afsluttet, vil spilleren som standard have mulighederne for at genstarte, gendanne et gemt spil, afslutte eller fortryde.

Trin 10: Bliv ved med at tilføje!

Dette er kun starten på, hvad du kan udrette med Inform! Du kan oprette et helt teksteventyr med bare ideerne fra ovenstående trin, eller du kan dykke dybere ned i, hvad du kan gøre med Inform!

Se Inform's bog for inspiration og flere eksempler eller den interaktive fiktiondatabase for masser af teksteventyr, som du kan spille!

Glad eventyr!

Komplet kode:

"Demo_Project" af Julianna Stevenson
Juliannas soveværelse er et værelse. Beskrivelsen er "De hvide vægge i rummet stemmer overens med møblernes farve. Et rack med sko sidder pænt i det ene hjørne, og kommode og natbord er rene for støv.".
En bog er i Juliannas soveværelse. "Der ligger en bog i midten af ​​sengen."
Stuen er et værelse. Beskrivelsen er "Dette er et lille rum med en sofa i midten. På den ene væg er der en boghylde.".
Stuen ligger øst for Juliannas soveværelse.
En boghylde er en container i stuen.
Hver tur: Hvis bogen er i boghylden, skal du afslutte historien.