Jeg er ligeglad med, om du elsker rødt: hvordan du arbejder med dit UX-team, ikke imod dem

Oprindeligt offentliggjort på http://www.appsterhq.com/

Før jeg opdagede teknologi, var film min første kærlighed.

Jeg kan huske, at jeg sad i et mørkt teater, optaget af historien på skærmen, men alligevel pludselig opmærksom på, at filmskaberen manipulerede mine følelser.

Publikum ville grine, græde, skrige eller gispe, afhængigt af hvilke følelsesmæssige triggere, der blev trukket - og det er netop derfor, vi var der.

Vi ønskede at blive transporteret; at tage en følelsesladet rejse gennem billeder og lyd.

Jeg jagede denne følelse ind i en fire-årig filmkarriere. Jeg arbejdede på film som Transformers 3. Jeg mødte endda nogle filmstjerner og filmproducenter, hvilket ærligt var virkelig cool. Men det er en historie til en anden gang. Vi er her for at tale om apps.

Digitale produkter har måske ikke det samme drama som film, men de kan dybt påvirke, hvordan du føler dig, og hvordan du interagerer med verden. Jeg tror på deres potentiale.

Som designer brænder jeg for at skabe den rigtige brugeroplevelse. Et godt produkt bør tage dig med på en rejse. Det skal føles sømløst, klart og sjovt.

Hvis du nikker dit hoved i enighed, er det godt. De fleste iværksættere ved, at design er kritisk. Her er hvad de ikke ved:

Sådan kommer du ud af vejen

Lad mig gentage. De ved ikke, hvordan de går tilbage og lader designere, brugeroplevelse (UX) og brugergrænseflade (UI) gøre deres job, hvilket i sidste ende er i en grundlæggers bedste interesse.

Funktion frem for mode

De fleste iværksættere er smarte.

De har gode ideer og fantastiske instinkter, men når det kommer til mobildesign hænges de på skønheden i en applikation, ikke funktionaliteten.

De vil tale om deres yndlingsfarver og former og grafik.

Disse elementer betyder noget, men ikke så meget som du måske tror - og de burde ikke komme i spil, før appen er næsten færdig.

Brugeroplevelse er så meget mere end design. Faktisk handler UX mindre om grafik og æstetik og næsten alt om forskning.

Det er tæt knyttet til forretningsanalyse og udvikling af en rejse, der vil glæde slutbrugeren. Når alt kommer til alt er en idé bare en idé, indtil den er valideret af rigtige kunder.

En kort historie om UX

Før vi taler strategier, lad os gå et par årtier tilbage.

Brugeroplevelse (eller UX) stammer fra en filosofi fra 90'erne, kaldet Human Centered Design (HCD), der foreslår, at digitale grænseflader skal give enhver mulighed for at betjene eller interagere intuitivt med en ny teknologi.

Filosofien blev udviklet som svar på fremkomsten af ​​tunge maskiner og tidlige forbrugerteknologier. Tænk på at kontrollere en enhed med f.eks. En håndtag eller betjene en mikrobølgeovn.

Efterhånden som teknologien udviklede sig til bærbare computere, tablets og sofistikerede mobile enheder, opstod en ny undergruppe af HCD, kaldet User-Centered Design, som vi i dag kender som UX.

Mens HCD arbejder for samfundet som helhed, er UX målrettet mod bestemte personer eller grupper.

UX-designere identificerer et nichepublikum og designer specifikt til denne bruger. Snapchat blev ikke oprettet til mine forældre, men det fungerer strålende for årtusinderne, der har vedtaget appen med de millioner.

Nichedesign lyder som en enkel forudsætning, men det er præcis, hvor (og hvorfor) iværksættere kommer i problemer.

At designe en oplevelse har absolut intet at gøre med dine egne præferencer.

Det betyder ikke noget, om du elsker den røde farve, hvis brugerne ikke reagerer på den - og det er her afbrydelsen opstår.

Det er også grunden til, at forskning er kritisk i hele udviklingsprocessen.

Medmindre du designer, udvikler og koder dit eget produkt, er det vigtigt at udruste dit UX-team til succes.

Jeg har samarbejdet med mange forskellige iværksættere gennem min rolle hos Appster, og jeg har set, hvad der fungerer - og hvad der kan sætte din opstart i fare. Her er hvad jeg har lært undervejs.

1. Afklar og kommuniker dit top forretningsmæssige mål

Ja, du vil have succes og tjene penge. Mange stiftere ønsker oprigtigt også at hjælpe folk. På kort sigt, hvad prøver du dog at opnå? Vil du:

  • Vil du beholde enhver bruger, der downloader og åbner din app?
  • Samler du e-mails fra alle interesserede kunder og brugere?
  • Få en høj procentdel af brugere til at nå et kritisk handlingspunkt - såsom at registrere en konto?

Hvis du forstår, hvad der er vigtigst for din virksomhed, kan vi hjælpe dig med at komme dertil. En ægte UX-pro ved, hvad der fungerer, og har forskningen til at bevise det.

Hvis du f.eks. Vil øge downloads, skal du ikke placere tidlige porte. Lad folk hoppe ind og lege med din app. Lad dem udforske.

Når de først er afhængige af det, er du i en god position til at indsamle e-mail-adresser eller slå en service på premiumniveau.

Du har hørt meget om onboarding - og med god grund.

Onboarding-oplevelsen kan gøre eller ødelægge dit produkt. Det er en frygtelig idé at bede folk om at oprette et login og en adgangskode bare for at spille et spil.

Hvis sikkerhed dog er af afgørende betydning for appen, ville det dog være vigtigt. En glat onboarding-proces, der er i overensstemmelse med dine forretningsmæssige mål OG brugerens behov, sætter dig op til succes.

2. Stol på branchens ekspertise og objektiv forskning

Forestil dig, at du opretter en dating-app. At tage på de store kanoner som Tinder og Bumble ville ikke være en let opgave.

Dette er husholdningsnavne for digital datering, men en hurtig søgning i App Store viser, at der er mange, mange andre udfordrere.

På et overfyldt marked er dit brand nødvendigt at skille sig ud. Det betyder ingen dæmpede farver eller bløde, subtile designs.

UX er nødt til at trække unge datere (hvis det er den du målrettede mod) væk fra alle de velprøvede apps. Det skulle være anderledes.

På trods af stigningen i Millennial Pink i alt fra sko til bogomslag til maling af farver ved jeg, at et nyt dateringsmærke ville kræve dristig æstetik, fordi dette er mit erhverv.

Jeg studerer forskningen, markedsanalysen og for et nyligt projekt deltog jeg i fokusgruppesessioner med målbrugere, der fortalte mig nøjagtigt, hvad de ville have.

Stol på de professionelle og ikke dine egne præferencer.

3. Lad arkitektur føre an

Jeg ved, at jeg gentagne gange har henvist til farve og form, men applikationsarkitektur gør det tunge løft i design.

Funktionelle detaljer som knapper, skærme og menuer er kritiske. Brugere vil slette appen på et øjeblik, hvis de ikke kan finde ud af, hvor de skal søge, eller hvordan de logger ud.

Arkitektur giver den struktur, der indeholder din fantastiske idé, så det er vigtigt at få det rigtigt.

Igen er det her, hvor forskning kommer ind. Lyt til den bedste praksis. Hvis en designer foreslår en bestemt knapplacering, skal du vide, at han eller hun har en meget god grund til det.

Hvis du sætter den rigtige indramning på plads, vil hele din app flyde bedre, se skarpere ud og arbejde på en måde, der holder brugerne glade (og kommer tilbage for mere).

4. Engagere folks følelser

Ligesom film skal hver app være følelsesladet. Periode.

Selv hvis dit produkt har et funktionelt (kontra emotionelt) formål, skal designet arbejde dobbeltarbejde. UX skal skabe en følelsesladet forbindelse.

Det skal give folk til at føle sig glade, organiserede, taknemmelige eller uanset hvilket ønske der førte dem til produktet i første omgang.

Jeg arbejdede for nylig på en dating-app, der indeholdt spørgsmål, videoer i snap-stil og personlighedsvurderinger for at hjælpe brugerne med at finde potentielle kampe.

Dating er allerede en følelsesladet aktivitet, men det at bruge en dating-app er ikke nødvendigvis engagerende. Så vi var nødt til at finde en måde at hjælpe folk med at lære hinanden at kende, før de endda begyndte at chatte. Vi gamified brugeroplevelsen for at forbedre den følelsesmæssige træk.

Et andet nyligt produkt blev frontet af en sundheds- og fitnessberømthed. Appindholdet provokerer ikke i sig selv stærke følelser; det er en samlet samling af motion, ernæring og wellness-indhold.

Vi var nødt til at finde den menneskelige forbindelse. I dette tilfælde var berømtheden selv trækningen. Brugere havde allerede et forhold til denne person, og ved at arbejde hendes image og personlighed i alle dele af appen, følte folk sig dybt engageret med hende.

I det væsentlige blev hun applikationen, og det skabte et tæt, tillidsfuldt forhold til, hvad der kunne have været en upersonlig digital platform.

Jeg henviser fortsat til årtusindskaber, fordi de statistisk set ofte er målmarkedet for nye digitale produkter - og forskning viser, at de foretrækker at samarbejde med mærker, der er socialt bevidste, bæredygtige, etiske og ansvarlige.

Bundlinie? De træffer beslutninger med deres hjerter og følelser, så meget som de vælger baseret på pris, bekvemmelighed eller andre "typiske" forbrugerfaktorer.

Hvis du ikke kan nå denne indflydelsesrige aldersgruppe på et følelsesmæssigt niveau, har du mistet dem. Ligesom Pokémon Go, kører du måske på en trendbølge, men du vil ikke holde dig i lang tid.

5. Tag aldrig antagelser

Jeg har for nylig arbejdet på et projekt, hvor vi troede, at målbrugeren var en 25–35 år gammel kvinde. Vi oprettede brugerpersonen og begyndte at designe til “Kate.”

Da vi gravede dybere ned i forskningen, viste det sig, at mange brugere faktisk var 16 år og derover. Markedet begyndte meget yngre end vi forventede, hvilket påvirkede, hvordan vi indrammede arkitekturen og byggede grænsefladen ud.

Selvom design kan være yderst kreativ (det er en kunst og en videnskab), skal enhver beslutning flyde gennem data. Antagelser skal valideres.

Tillad dine UX- og UI-teams at lede med forskning og etablere begrænsninger, så kan kreativitet blomstre inden for disse grænser.

6. Undgå blanke markedsføringssammenligninger

Annoncering og marketing er blevet utroligt sofistikeret. Fra de tidlige Mad Men-dage med blanding af kopi og illustrationer til galleri-værdige fotosessays og tæt integrerede mobilkampagner er det let at se på reklame for visuel inspiration.

Men reklame er ikke en parallel til digital produktudvikling.

Kort sagt, dit produkt er ikke en reklame. Forsøg ikke at sælge det med design.

Hvis du skubber for kraftigt på ethvert niveau, vil folk straks gå tilbage. Verdens Don Drapers måtte arbejde hårdt for at få strømpebukser eller mælk til at virke spændende, fordi de var funktionelle, dagligdags produkter.

Denne proces er nu vendt. Et digitalt produkt skal tage et kompliceret behov eller ønsker og destillerer det ned til en simpel applikation.

Klarhed og brugervenlighed er din salgsfunktion. Folk vil elske din app, fordi den fungerer, ikke fordi du klæder den ud i en smuk pakke. Digital skønhed er enkelhed.

7. Empathize med dine brugere

Digitale applikationer kan være meget lokal- og kulturspecifikke. Dit UX-team skal forstå nuancerne i dine kunders liv og oplevelser.

For eksempel arbejdede jeg for nylig på en sportsstadion-app. Ligesom enhver anden større facilitet er det vært for atleter og tilskuere, men et lille sted i Indien er helt i modsætning til Madison Square Gardens.

Som designere kan vi udforske forskellige verdener gennem kunst: biograf, bøger, musik. Vi kan stresse nok til at få folk til at tro, at vi forstår, men der er ikke noget som at være der og have en førstepersonsoplevelse.

Kun få sjældne stiftere (lad os sige Richard Branson) har ressourcerne til at fordype et komplet UX-designteam og give dem oplevelse fra første hånd. For alle andre er det her din egen ekspertise kommer ind.

Jeg kender design, men jeg kender ikke din verden.

Vis mig den empati, du har for dine brugere - den forståelse og bevidsthed, der førte dig ind i forretningen i første omgang.

Del dit perspektiv.

Vis mig, hvad du ved, og sammen kan vi opbygge noget, der er både smukt og værdifuldt.

Oprindeligt offentliggjort på www.appsterhq.com.

//

Tak for at have læst!

Hvis du nød denne artikel, er du velkommen til at trykke på klapknappen nedenfor for at hjælpe andre med at finde den!